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Apprendimento avventuroso

L’apprendimento dell’avventura è un approccio ibrido di formazione a distanza definito nel 2006 da Aaron Doering dell’Università del Minnesota.

Nei primi anni ’90, esploratori come Will Steger, Dan Buettner, Robert Ballard, Lonnie Dupree, Paul Pregont e Mille Porsild iniziarono a sperimentare modi per utilizzare la tecnologia per collegare le aule con le loro esperienze sul sentiero. Il programma Jason ha spinto l’involucro della trasmissione dal campo mentre comunicavano mentre si immergeva nell’oceano, e Classroom Connect ha generato un curriculum completo e obiettivi di apprendimento legati alle esperienze sul campo, attirando gli studenti con il loro approccio “studente-scegli il percorso” . Sono stati fatti progressi con Arctic Blast 2001, in cui le scuole sono state in grado di collaborare online su attività all’interno di uno spazio sicuro e partecipare a chat moderate con esperti in materia utilizzando Lotus Notes, Sametime Chat e Quickplaces, ottenendo l’IBM Beacon Award per miglior uso educativo in tutto il mondo delle tecnologie IBM nel 2002. Nel 2006, Aaron Doering ha pubblicato la prima definizione, struttura e principi guida per l’apprendimento avventuroso. I principi guida sono stati perfezionati da Doering e Charles Miller nel 2009. Il primo programma di apprendimento di avventura “supportato dalla teoria e dalla ricerca a lungo termine” è stato il GoNorth! Avventura di apprendimento Serie di spedizioni circumpolari sulla slitta artica, che hanno raggiunto milioni di studenti in tutto il mondo e hanno esplorato argomenti come la sostenibilità, l’ambiente, la scienza e le culture tradizionali. Altri esempi di progetti di apprendimento d’avventura includono Earthducation, Jason Project, Ride To Learn with the To Learn Series e la serie Quest di trekking in bicicletta.

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